راک استار چگونه اسب شگفت انگیز رد دد ریدمپشن 2 را طراحی نموده است؟

به گزارش وبلاگ تور کیش، اسب سواری یکی از عناصر مهم در بازی های اکشن و ماجراجویی است. حال می خواهد گشت و گذار در شهرهای قدیمی اساسینز کرید (Assassins Creed) باشد یا اینکه با گرالت در پی شکار خود در ویچر 3 (Witcher 3) باشید. همیشه اسب ها نقش مهمی در گشت و گذار در این عناوین دارند.

راک استار چگونه اسب شگفت انگیز رد دد ریدمپشن 2 را طراحی نموده است؟

با وجود اینکه اسب سواری در بسیاری از بازی ها وجود دارد، ساخت یک اسب خوب در یک عنوان بسیار سخت است. اسب ها ماشین نیستند. به این معنا که طراحی آن ها نیز تفاوت بسیاری با طراحی یک ماشین دارد. ماشین به طور کلی یک گاز و ترمز دارد و می توان گفت که طراحی ساده ای دارد. در طراحی اسب باید تمام حرکات بدن موجود در نظر گرفته گردد. از طرفی این موجودات زنده هستند. به همین خاطر باید به طرز واقع گرایانه ای ساخته شوند. گیمرها از اسب ها بیش از تنها یک وسیله حمل و نقل انتظار دارند. بلکه انتظار دارند اسب ها یک کاراکتر جداگانه برای خود باشند.

در این مطلب ما قصد داریم تا به اسب های بازی رد دد ریدمپشن 2 (Red Dead Redemption 2) نگاهی بیاندازیم. اینکه ببینیم راکستار (Rockstar) تا چه اندازه به این موضوع پرداخته است. اسب های بازی رد دد 2 بسیار واقعی هستند. به حدی که محیط اطراف خود واکنش نشان می دهند. برای مثال حاضر نیستند از یک دره بپرند یا وارد محیط عمیق بشوند.

اسب های رد دد ریدمپشن 2

در رد دد 2 بازیکنان در نقش آرتور مورگان (Arthur Morgan) بازی می نمایند. او عضو گروه ون دِر لیند (Van der Linde) است. این گروه تصمیم دارند تا آخرین دزدی را با هم انجام داده و دیگر به کار خود انتها دهند. بازیکنان می توانند در دنیای به شدت بزرگ این بازی گشته و تمام آن را آنالیز نمایند. برای انجام این کار، داشتن یک اسب خوب الزامی است. این موجودات به شما در دوام آوردن در این دنیای خشن یاری خواهند کرد.

در بازی 19 نژاد اسب مختلف وجود دارد. هر کدام دارای شخصیت خاص و ویژگی های مخصوص خود هستند. این موضوع نشان می دهد که برنامه نویسان، هنرمندان و انیماتورها کار سختی در پیش داشتند. این افراد باید یک همراه واقعی برای بازیکن می ساختند. این موجود نباید فقط یک وسیله نقلیه باشد، بلکه باید یک موجود کاملاً زنده باشد. همینطور اینکه با توجه به انتظار بالای هواداران از راکستار طراحی اسب ها باید به برترین حالت ممکن انجام می شد. طبق چیزی که سازندگان رد دد 2 اظهار داشتند، هدف سازندگان این بوده که بازیکنان با اسب خود ارتباط احساسی برقرار نمایند. برای اینکار این موجودات دارای رفتار خاص هستند. به همین خاطر حس یک نقش جانبی مهم را در بازی به کاربر القاء می نمایند.

اسب های موجود در رد دد 1 نیز بسیار خوب بودند. با اینحال تیم سازنده به مسائل شماره قبلی دقت نموده و در ساخت دنباله تمرکز بیشتری روی آن داشتند. به دلیل اینکه تنها به روزرسانی اسب سواری شماره یک و عرضه آن، کافی نبود. در رد دد 1 اسب ها حرکت چندان روانی نداشتند. از طرفی در بسیاری از اوقات انیمیشن اسب با حالتی که مد نظر کاربر بود، تطابق نداشت. در آن موقع اسب ها بیشتر حس یک ماشین با پا را به کاربر القا می کردند. چیزی که در بازی های دیگر ما شاهد آن هستیم. به همین خاطر برای رد دد 2 این موضوع کافی نبود. اسب ها باید منعطف تر می بودند. به دلیل اینکه باید نسبت به اطراف واکنش نشان داده و حس واقعی بودن را به کاربر بدهند. این موضوع از همان ابتدای بازی به طور کامل معین است. زمانی که گروه ون در لیند به همراه یکدیگر اسب سواری می نمایند. اگر این اندازه ظرافت و انعطاف پذیری در طراحی اسب ها وجود نداشت، بخش اول بازی شکنجه بود. مخصوصاً اینکه نمی توانست حس سینمایی ای که راکستار در پیش بود را به مخاطب نشان دهد.

طراحی اسب چنان اهمیت پیدا کرد که در رد دد 2 به طور کامل از اول طراحی شد. این پروژه دارای 3 بخش اصلی است:

  1. اول بخش حرکتی است. چیزی که اجازه دهد اسب در سرعت های مختلف حرکت کند و با انیمیشن به برترین حالت هماهنگ باشد.
  2. دوم بخش ارتباط با اطراف است. نه اینکه تنها با محیط اطراف خود ارتباط داشته باشد. بلکه محیط اطراف به طور کامل روی اسب تأثیر بگذارد.
  3. در آخر هم بخش شخصیتی این موجودات است. این بخش به اسب ویژگی رفتاری خاصی داده و به آن حس واقع گرایانه تری می دهد.

چنین پروژه ای اصلاً چیز کوچکی نیست. به همین خاطر راکستار نیز طراحی اسب های خود را به چندین شعبه مختلف خود واگذار نموده است. برای آغاز کار، طراحان آغاز به آنالیز اسب های واقعی کردند. همینطور اینکه از اسب سواران حرفه ای برای اینکار استفاده کردند. آنالیز اسب ها باعث شد تا اولین قدم در طراحی و تغییر رفتار حیوانات در بازی انجام گردد.

معرفی حرکات جانبی

حرکت جانبی (به این معنا که جانور به سمت چپ یا راست حرکت کند) چیزی نیست که معمولاً در بازی های ویدئویی دیده گردد. معمولاً حرکت موجودات در بازی به سمت جلو است و شما با فرمان دادن سر آن ها را جابجا می کنید. هرچه سرعت هم کمتر باشد، زاویه حرکت تندتر است. اما زمانی که موجود ثابت است، بیشتراً اسب ها به سمت مورد نظر می چرخند. نکته اینجاست که برای واقعی شدن باید موارد دیگری به آن اضافه گردد. اسب ها معمولاً کمی روی زمین به سمت مورد نظر می فرایند و سپس به آن سمت می چرخند. به همین خاطر معمولاً سرعت چرخش بالایی دارند. علاوه بر آن اسب ها زمانی که به یک سمت می گردند از مرکز بدن خود استفاده نمی نمایند. بلکه با توجه به پاهای جلوی خود عمل می نمایند.

طراحی این کارها برای بخش هوش مصنوعی و گیم پلی کار سختی نیست. بحث در زمینه انیمیشن است که سخت می گردد. مخصوصاً اینکه با توجه به جهت های اضافه شده، طراحان بخش انیمیشن باید کوشش بسیاری برای واقعی تر شدن آن انجام دهند. معمولاً یک گروه انیمیشن تصمیم می گیرند که چه انیمیشنی در چه زمانی باید در یک بازی اجرا گردد. به این کار درخت مخلوط (Blend tree) می گویند. درخت مخلوط بر اساس اطلاعات عرضه شده عمل می نماید. برای مثال سرعت کرکتر یا جهت آن یا وزن آن بر اساس چیزی که در مخلوط موجود است. وزن یک انیمیشن نشان می دهد که چه اندازه از یک حرکت یک شخصیت استفاده می گردد. برای مثال در یک زمان خاص حالت راه رفتن یک شخصیت به دویدن تغییر می نماید. حال زمانی که سرعت کرکتر چیزی میانه راه رفتن و دویدن باشد، شما باید تغییر حالت را مشاهده کنید.

درخت مخلوط برای انیمیشن های کوچک بسیار خوب جواب می دهد. مخصوصاً با مواردی که باهم هماهنگی زیادی دارند. حال اگر طراح بخواهد ماجرا را واقعی تر کنید، طراحی این درخت بسیار سخت می گردد. همینطور اینکه با توجه به اندازه آزادی کرکتر بازی، تعداد انیمیشن ها هم بیشتر می گردد. اینجا سازندگان باید با یکدیگر به طور کامل همکاری نموده و ببینند که هر انیمیشن در چه زمانی باید ظاهر گردد.

حال مشکل چیست؟ چرا اضافه کردن حرکت جانبی تا این حد مهم است؟ در گذشته اسب ها تنها دو قسمت مهم داشتند. یکی سرعت حرکت بود و دیگری زاویه حرکت. طراحی همین موارد هم چندان آسان نیست. به دلیل اینکه اسب یک حیوان چهارپا است. زمانی که شما سرعت اسب را در نظر بگیرید، بدن این موجود نسبت به سرعت های مختلف تغییرات زیادی دارد. به طور کلی اسب به 4 حالت حرکت می نماید: راه رفتن، یورتمه، دویدن آرام و تاختن. در هر حالت، شما می بینید که شکل بدن این موجود تغییر می نماید. به همین خاطر بدن این موجود حالت ثابتی ندارد. همینطور اینکه این موجودات پاهای عقب و جلوی خود را به حالت خاصی روی زمین قرار می دهند. مخصوصاً در هنگام حرکت.

مشکل اینجاست که الان چند مورد باید باهم مخلوط شوند. یعنی طراحان باید سرعت حرکت، انیمیشن، زاویه حرکت را با یکدیگر مخلوط نمایند. از طرفی باید انیمیشن هر حالت با دیگری متفاوت باشد. حال شما این مسائل را وارد دنیای 3 بعدی کنید تا مشکل دو چندان بگردد. اضافه کردن حرکت جانبی باعث می گردد تا اندازه انیمیشن بیشتری به سیستم افزوده گردد. با توجه به زاویه خاصی که این حرکت دارد اجرای آن بسیار سخت خواهد شد. راکستار از ابتدا روی این سیستم کار کرد. مشکل اینجا بود که چندان خوب عمل نکرد. مخصوصاً اینکه کار تیم طراحی هم به شدت سخت می شد. پس راه چاره این بود که این مغوله را اتوماتیک نمایند.

امروزه دیگر بسیار عادی شده که طراحان بعضی از اعمال را به دست هوش مصنوعی بسپارند. برای مثال ما در بازی های دوم (Doom) تازه شاهد این موضوع هستیم. به این معنا که بتسدا از یک سیستم هوشمند برای طراحی دقیق انیمیشن ها استفاده نموده است. این موضوع در خصوص مجموعه هیتمن نیز صدق می نماید. البته این موارد زمانی اعمال می شوند که تعداد کرکترهای موجود در بازی زیاد باشند.

راه چاره راکستار طراحی یک انیمیشن بسیار پیچیده بود. به اینگونه که زمانی که سرعت اسب کم و زیاد می شد، انیمیشن ها هم با این ماجرا سازگار می شدند. تنها بخش سخت این بود که سیستم باید تمام امکانات حرکتی انیمیشن ها را دریافت می کرد. این سیستم باید تشخیص می داد که چگونه یک اسب در فضای سه بعدی حرکت می نماید. همینطور اینکه موقعیت پاها را باید تشخیص داده و بر اساس آن عمل کند. همینطور اینکه باید فاکتورهای گفته شده را نیز در نظر بگیرد.

پس این سیستم هر انیمیشن را گرفته و از زوایای مختلف آن را آنالیز می نماید. سپس با توجه به شرایط لازم و مخصوصاً سرعت مورد احتیاج آن را امتحان می نماید. سپس مورد درست را انتخاب می نماید. پس برای مثال حرکت کردن سه حالت دارد. کمترین، معمول و بیشترین حالت. حال انیمیشن به یک سرعت خاص وابسته نیست. بلکه بر اساس افزایش سرعت واکنش نشان خواهد داد تا زمانی که به یک حد خاص برسد. با این سیستم تازه، در هر زمانی و با هر سرعتی انیمیشن درست روی اسب اعمال خواهد شد.

ساخت چنینی چیزی زحمت و زمان زیادی را برد. با اینحال دو نتیجه بسیار مثبت داشت. اول اینکه سازنده می توانست به هر تعدادی که علاقه داشت به این بازی انیمیشن اضافه کند. مورد دوم اینکه نتیجه این سیستم از چیزی که انسان بسازد بهتر است. مخصوصاً اینکه زمان کمتری هم برای اجرا برد.

با اضافه شدن حرکت جانبی، اسب ها می توانستند روی زمین کشیده شوند. به همین خاطر دور زدن با اسب هم واقعی تر شده و کمی سختتر هم شد. مخصوصاً اینکه بازیکن به صورت مستقیم اسب را کنترل نمی نماید، بلکه به آن دستور می دهد که کجا برود تا این موجود آن را اطاعت کند.

مشکل دیگر تعویض میان انیمیشن های موجود در انواع حرکت است. همانطور که گفته شد انیمیشن های مختلفی برای بدن این موجودات طراحی شده است. حال جابجایی میان حالت های مختلف باید بسیار نرم و خوب انجام گردد. در اصل نباید یک انیمیشن منحصراً برای یک سرعت باشد. همینطور اینکه این انیمیشن باید به طور دقیقی مرتبط با پاها باشد. پس انیمیشن های هر حرکت انحصاری نیست. بلکه یک حالت افزایشی و کاهشی دارد. به همین خاطر با افزایش سرعت، به آرامی انیمیشن هم به سمت سرعت بیشتر حرکت می نماید.

این موضوع برای کاهش و افزایش سرعت عمل می نماید. بازی یک سیستم کاهش سرعت خاص نیز برای اسب ها دارد. به این معنا که سرعت اسب به هنگام رسیدن به مانع کاهش یافته و می ایستد. این سیستم باعث می گردد حس طبیعی تر بودن به کاربر انتقال یافته و از طرفی بتوانند کنترل بیشتری روی حیوان داشته باشند. با اینحال این سیستم خاص مانع از این می گردد که بازیکن باور کند در کنترل 100% اسب است.

زمین ها مختلف

حال این سیستم پیچیده برای انیمیشن طراحی شد. از طرفی حرکت جانبی نیز به این موجودات اضافه شد. چالش بعدی واکنش اسب به زمین و سطح های مختلف است. سطح زمین اثرات مختلفی روی اسب دارد. اول از همه باید در نظر بگیرند که پاسخ اسب به محیط اطراف چگونه خواهد بود. آیا قرار است از کنار مانعی که روبروی او است بگذرد؟ یا اینکه قرار است توجهی به فرمان بازیکن نکند و کار خود را انجام دهد؟ گفتنی است که به هرحال اسب یک کرکتر با هوش مصنوعی است. به همین خاطر از فرمان بازیکن اطاعت می نماید. با اینحال اگر این فرمان باعث گردد آسیب ببیند، عمل نخواهد نمود.

علاوه بر مسائل دیگر، مشکل انیمیشن همچنان وجود دارد. یعنی بین این که اسب در آب باشد، یا در برف و حتی روی شیب تفاوت وجود داشته باشد. معمولاً این موضوع به IK یا Inverse Kinematics بستگی دارد. کاری که IK انجام می دهد واکنش اندام های مختلف موجود به نیروی خارجی است. به این معنا که این موجودات چگونه در برابر شرایط مختلف عمل می نمایند. از طرفی به گونه ای طراحی شده که به طور کامل واقعی بوده و از طرفی انیمیشن اصلی نیز وجود داشته باشد. پس اگر کرکتر شما روی یک سطح ناهموار حرکت می نماید، انیمیشن با چیزی که سطح صاف است تفاوتی ندارد. تنها تفاوت اینجاست که کرکتر پایش را به شکل دیگری روی زمین قرار می دهد تا واقعی تر بنظر بیاید.

مشکل اینجاست که این سیستم برای پاها بسیار خوب جواب می دهد. زمانی که به بدن و سر موجود می رسیم بحث تا حدی زیادی فرق می نماید. به دلیل اینکه زمانی که اسب از شیب بالا می رود عجیب به نظر می رسد. پس راکستار تصمیم گیرفت تا انیمیشن های جدایی برای شیب ها طراحی کند. همینطور اینکه سیستم انیمیشن گام ها هم جدا کند. وقتی این سیستم جدا جدا باشد، انبوهی از انیمیشن هم وجود نخواهد داشت. به همین خاطر از یک سیستم شاخه ای استفاده کردند. به این معنا که انیمیشن های شیب بالافراینده، صاف و پایین آورنده جدا خواهند بود. سپس بر اساس گامی که اسب بر می دارد، این سیستم تشخیص خواهد داد که کدام انیمیشن مناسب است.

حال این بحث شاخه ای در زمینه پاهای اسب توسعه بیشتری پیدا کرد. به این معنا که به جای 3 فضای جدای سه بعدی، از 6 فضای جدای سه بعدی استفاده کردند تا هر گام اسب درست و با انیمیشن مناسب همخوانی داشته باشد. حال یعنی سازندگان می توانستند انیمیشن ها را بر اساس سرعت، چرخش، گام و حتی جهت سر اسب معین نمایند.

برای اینکه اسب بداند چگونه گام بردارد احتیاج به یک سامانه دیگر است. چیزی که بتواند اطراف را شناسایی نموده و بر اساس آن گام بعدی را بردارد. این سیستم باید توانایی شناسایی راستا و جهت ها را به طور کامل داشته باشد. علاوه بر آن باید مکانیسمس وجود داشته باشد تا بتواند عمق را تشخیص دهد. برای مثال اینکه اسب در آب تا چه اندازه به پیش برود. همینطور اینکه شناسایی باد و آب و هوا نیز اهمیت بسیاری دارد.

پس هر اسب تعداد زیادی انیمیشن، تفاوت سرعت و انواع گام برداشتن را دارد. حال احتیاج است تا بتواند تشخیص دهد این موارد را در چه زمانی استفاده کند. اسب ها دارای سیستم حرکتی هستند که می تواند هر کُنشی را تبدیل به حرکت کند. هر کنش هم منظور هر گونه عملی که موجود انجام می دهد است. از کل اندام او گرفته تا تک تک اعضای بدن اسب. حتی رفتار صاحب اسب هم اهمیت دارد. حال این سیستم شرایط بازی را کامل در نظر گرفته و انیمیشن را دقق بر اساس آن انتخاب می نماید. این سیستم بزرگ بر اساس اطلاعات است که تمام واکنش های اسب را کنترل می نماید. از راه رفتن در برف و شرایط سخت تا واکنش اسب به باد و باران همگی تحت تأثیر این سیستم هستند. حتی این سیستم دُم اسب را نسبت به شرایط مختلف کنترل می نماید.

حدوداً 6300 حرکت مختلف در این بازی وجود دارد! اما همانطور که گفته شد، تیم سازنده در پی تغییر در سیستم حرکتی بودند. پس با وجود اینکه 6000 حرکت مختلف وجود دارد، این سیستم برای موجودات دیگر حتی انسان ها نیز استفاده می گردد.

حال به بحث عدم برخورد با موانع برگردیم. چگونه یک اسب متوجه گردد که به یک مانع برخورد نکند؟ حتی با وجود اینکه به او دستور داده شده که به سمت آن برود؟ بازی به اینکه شما چگونه در مکان های مختلف اسب سواری می کنید توجه می نماید. حال امکان دارد که سیستم حرکتی بازی به چیزی برخورد کند. اگر یک اسب حس کند که به مانعی برخورد خواهد نمود، حرکت جانبی که تازه به بازی اضافه شده مانع از برخورد آن با مانع خواهد شد. این کار به روان ترین حالت ممکن انجام خواهد شد. سپس بعد از یک مکث کوتاه، اسب دوباره به فرمان شما واکنش نشان خواهد داد. مشکل اینجا بود که این سیستم بیش از حد خوب عمل می کرد. به اندازهی که از تیم سازنده درخواست شد تا شدت آن را تا حدی کم کند. پس اگر بازیکن بخواهد امکان دارد که اسب او به یک درخت یا چیزی برخورد بکند و آسیب ببیند.

در میان موانع یک استثنا وجود دارد. آن هم در لبه پرتگاه است. ایست در لبه پرتگاه در اصل در چندین لایه عمل می نماید. برای اینکه این اتفاق بیافتد، طراحان مرحله باید همه لبه های پرتگاه را علامت می زدند. زمانی که اسب یک لبه را شناسایی می نماید، سیستم سرعت به کار می افتد. این سیستم کوشش می نماید تا سرعت اسب را آرام کم نموده و به مرز ایستادن برسد.

شخصیت

این متن بیشتر در خصوص انیمیشن و واقعی بودن موجودات در رد دد 2 بود. مخصوصاً اینکه راکستار کوشش بسیاری برای واقعی کردن این بازی انجام داده است. یکی از این کوشش ها، ایجاد خُلق و رفتار در اسب ها بود. رفتارها امکان دارد تنها روی انیمیشن ها تأثیر بگذارند. از طرفی ممکن است روی بخش کنترل اسب ها نیز اثر داشته باشند.

یک موضوعی که در این میان باید در خصوص آن صحبت کرد، این است که چگونه یک بازی به شما القا می نماید که در حال راندن یک اسب هستید. با وجود تعداد زیاد انیمیشن ها، موارد بسیاری باعث جدایی انسان از حیوان می شوند. همینطور اینکه بعضی از این انیمیشن ها تنها برای اسب سواری است. با اینحال انیمیشن های مختلف باید باهم ارتباط خوبی داشته باشند تا بتوانند حس واقعی را به کاربر القا نمایند. انیمیشن هر اسب دارا اطلاعات خاصی است. این اطلاعات به سمت شخصیتی که روی آن فرستاده می گردد تا با توجه به شرایط واکنش نشان دهد.

همانطور که فهمیدیم، ایجاد موانع و واکنش به آن یکی از برترین راه های طبیعی جلوه دادن یک اسب است. این فرایند حتی به اسب شخصیت هم می دهد. زمانی که اسب واکنش می دهد، امکان دارد با خواسته بازیکن تفاوت داشته باشد. ایجاد تعادل در این شرایط کمی سخت است. در اصل اسب باید در بیشتر مواقع به خواسته اسب پاسخ دهد. با اینحال باید بتواند در چنین شرایط خود را از نوع دیگر اسب ها جدا کند.

سازندگان بخش انگیزه (Motivation) را به اسب ها اضافه کردند. به این معنا که این موجود چگونه نسبت به دنیای اطراف خود واکنش نشان خواهد داد. حال امکان دارد اسب شما در یک شرایط خاص گیر نموده باشد و یا اینکه از آن بد مراقبت نموده باشید. این سیستم انگیزه در اصل نوعی هوش مصنوعی است. در اصل کار این سیستم تأثیر روی رفتار خاص موجودات داخل بازی است. در این میان انگیزه تحریکی نیز وجود دارد. این مورد در ارتباط با واکنش اسب به عناصر خارجی است. اگر سیستم انگیزه تحریکی تا حد زیادی قوی بگردد، روی سیستم حرکتی اثر دارد. حتی اگر شدت این تحریک بسیار زیاد باشد روی پاسخ این موجود به اعمال بازیکن نیز تأثیر خواهد گذاشت. در اصل مکانیسم آرام کردن اسب با نوازش آن، تنها یک انیمیشن نیست. بلکه اسب واقعاً در این حالت آرام می گردد. البته اگر نزدیک یک خطر باشد، آرام کردن شما تأثیر خاصی نخواهد داشت.

با اینحال تحریک تنها عامل در انگیزه نیست. همین سیستم در شرایطی که اسب خسته یا آسیب دیده باشد، نیز عمل خواهد نمود. به این معنا که هر دو مورد روی حرکت، انیمیشن و کنترل اسب تأثیر خواهد گذاشت. این موارد یک حص واقعی و شخصیت به موجود می دهند. راکستار برای طبیعی جلوه دادن این بازی کوشش بسیاری نموده است. این شرکت از هر چیزی که در اسب وجود داشته استفاده نموده است تا اسب ها به واقعی ترین حالت ممکن باشند.

حرف آخر

نکته اصلی این متن، در خصوص زحمت شرکت ها است. به این حالت که برای طراحی یک حیوان بسیار واقعی، احتیاج به توجه و کوشش بسیاری است. راکستار نیز اظهار داشت که در ابتدا چندان راغب به انجام این کار نبوده است. با اینحال پس از تماشا نتایج و واکنش هواداران از عمل خود راضی است. سازندگان به برترین نحو کار خود را انجام داده اند و به دلیل اینکه اسب یکی از عناصر مهم در رد دد 2 است، توانستند یکی از برترین تجربه ها را به کاربر ارائه دهند. همه این موارد یک دیدگاه تازهی از زحمتی که راکستار برای ساخت بازی خود کشیده است، می دهد.

منبع: Gamedeveloper.com

منبع: دیجیکالا مگ

به "راک استار چگونه اسب شگفت انگیز رد دد ریدمپشن 2 را طراحی نموده است؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "راک استار چگونه اسب شگفت انگیز رد دد ریدمپشن 2 را طراحی نموده است؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید